深入分析電競競技未來是否能超越籃球成為第二大體育運動呢?

  毫無疑問,電競產業在世界各項體育運動中已經扮演著越累越重要的角色,目前不管從用戶畫像分析、群體年齡分析、消費能力分析來看,電競產業都將麵臨一個良好的戰略時機,在此也可以大膽以及樂觀的預言,未來電競賽事產業產生的巨大的市場空間是一定能吸引眾多前仆後繼的淘金者湧入的,所以可以說現在是淘金者最好的占領市場,站穩腳跟的時機。

  11月份網上出了個新聞,說是有個 4 人團夥,通過操縱隊員假賽、開外圍賺了 1000萬。

  巧合的是,這條新聞剛好出現在了 DOTA2 世界邀請賽結束之後沒多久。當時決賽雙方是中國的 LGD 戰隊和俄羅斯的 Team Spirit ,賽前國內外所有人都一致看好 LGD 戰隊奪冠,可是最終 LGD 戰隊卻輸掉了比賽。

  先不管是不是LGD有人假賽,我們關注的重點是電競競技未來的利潤空間有多大,僅僅4個人,幾場比賽盡然能賺1000多萬,光流水就2000多萬,可見電競的用戶群體規模有多大,潛力有多大。

  直入主題,我們從三個方麵來理解為什麽說電競產業未來的市場空間非常大?又為什麽要早點入這個市場?

  第一方麵:電競產業的發展現狀以及趨勢(從中國市場來分析,以點概麵)

  中國的電競行業的發展自1998年至今可以大略分為4個階段,探索期-發展期-增長期-爆發期,2019年4月10日,國家體育總局發布了體育產業統計分類(2019),在這份報告內容中,電競正式歸為體育競賽項目。所以到至今為止,電競產業已經有了一個成熟完整的體係。

  而且隨著時間的增長,以前那批小屁孩已經長大了,成為了當今社會中有消費能力的群體了,隨著影響越來越大,電競行業不斷被熟知,我國電子競技用戶規模逐年增長,2019年中國電競用戶規模達到了4.7億人,預計2021年將達到5.5億。

  隨著移動電競遊戲市場和電競生態市場的快速擴張,電競市場仍保持著高速的增長。截至2020年底,中國電競整體市場規模1474億元,較上年增加338億元,同比增長29.75%;預計2022年電競市場整體規模將超過2100億元。

  第二方麵:是哪些因素支撐著電競行業不斷發展?

  ①第一因素,疫情帶來的增長,因為由於疫情的原因,中國第一個采取全民宅家抗疫的政策,使得人們有更多的空閑時間進行娛樂活動,增加了電子競技的遊戲時間,也增加了從老到少對電競的了解。

  ②政策推動中國電子競技行業的發展:中國政策開始重視電子競技行業的發展。從2015年開始,中國就開始重視電子競技行業的發展。在《電子競技賽事管理暫行規定》中,首次為電子競技產業發展提供了支持和規範,隨後在《體育產業發展“十三五”規劃》和《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》中多次針對電子競技的發展提出相應的要求。

  2018年亞運會首次納入電競比賽,2019年,電競正式歸為體育競賽項目。

  2021年6月,在《“十四五”文化產業發展規劃》中,再次針對電子競技做出了相應的規劃,提到促進電子競技與遊戲遊藝行業融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品。

  ③人們觀念改變促進電子競技行業的增長,隨著電競越來越受關注,老一輩對於電子競技的態度也逐漸從“不務正業”轉變為“為國爭光”,部分家長不在極力反對孩子玩電子競技,甚至有的家長會支持孩子在考大學時選擇電競專業,向職業選手水平培養。

  第三方麵:電競產業的用戶群體是哪些,他們的用戶習慣又是什麽?電競賽事的影響有多大,有多少賺錢機會?

  電競賽事目前現狀:

  電競賽事行業作為電競行業不可或缺的一部分,在電競行業中也占據著及其重要的位置。但是,電競賽事進入我國時間較晚,市場規模占較小。據統計,2019年我國電子競技行業市場規模近千億元,其中電競賽事收入占整體電子競技產業收入比重僅1.3%,為14.3億元,同比增長30.81%,未來增量空間較大。未來可能不一定能追趕上足球賽事,但完全可以跟籃球賽事市場並駕齊驅,因為這兩類賽事的用戶群體畫像已經很接近了,都在趨向於年輕化。

  電競用戶群體分析:

  2021年中國電競用戶中,用戶年輕化特征顯著,其中,19-24歲的電競用戶占比54.10%,25-30歲的電競用戶占比18.3%,18歲及以下的電競用戶占比8.4%,整體用戶呈現年輕化特征;其餘31-39歲的電競用戶占比13.1%,40歲及以上的電競用戶占比6.1%。

  從公開數據資料來看,在電競賽事的觀看上,平均每月觀看電競賽事5小時及以下的電競用戶占比13%,平均每月觀看電競賽事6-10小時的電競用戶占比22.3%,平均每月觀看電競賽事11-20小時的電競用戶占比33%,平均每月觀看電競賽事20小時以上的電競用戶占比31.7%。而且從電競相關的行為來看,玩電競遊戲、觀看電競遊戲直播和觀看電競賽事,是電競用戶最常體驗的電競內容,占比分別是84.9%、83.2%、83.2%;其次觀看電競遊戲短視頻占比81.3%。

  也就是說電競賽事已經成為了這批電競用戶日常最常見的行為之一了,也是成為他們生活中的一部分,觀看電競賽事,那必不可少的是參與其中,所以作為電競賽事而言,這個市場的潛力是無窮的。而且伴隨著5G、大數據、人工智能、虛擬現實技術的普及與應用,未來的電子競技將會產生一個新的依托於5G高速網絡的超低延遲、大數據與人工智能的反作弊係統以及以虛擬現實技術作為渠道進行播放的線上專業賽事。以後的賽事也會越來越多,越來越專業,給我們的機會也是越多的。

  電競競技的未來可以說是一片光明,開發也會越來越容易,原因是像英雄聯盟、 DOTA2 遊戲推出這麽久,隨著年紀增長,玩遊戲的越來越少,雲玩家越來越多。這些雲玩家大多隻有在有比賽的時候會抽空關注一下LOL、DOTA2 ,或者看看自己喜歡的選手直播。

  有想法的朋友可以跟我們一起進入這個紅海市場。

  【歡迎實力代理,共創電競新紀元】JBO競//博作為亞洲電競的風向標,也是亞洲電競娛樂首選品牌,是最懂電競愛好者的,一直以LOL、DOTA2、CSGO等各大電競遊戲賽事為載體,提供全球領先的電競賽事服務,其中與多家電競俱樂部(VG戰隊/KA戰隊/KG戰隊等)都有深入合作。不惜斥巨資打造為資深電競玩家設計的雙核心電競娛樂係統,並從主題,平台機製,到相關網站活動等,都以電競愛好者擁有最好的遊戲體驗的目標來進行設計和規劃,目前匯集全球所有大型電競賽事。可以這麽說,全球最好的電競品牌當之無愧,如果你是一個電競愛好者或者是想在電競行業深入發展,那歡迎你加入我們。而且每個賽季都會舉辦自己的“競/博/杯”亞洲大師賽,邀請各路好手進行線下比賽


本文地址:http://www.dun-jardin-a-lautre.com/qushi/58.html

溫馨提示:創業有風險,投資須謹慎!編輯聲明:遊戲資訊網是僅提供信息存儲空間服務平台,轉載務必注明來源,部分內容來源用戶上傳,登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述,不可作為直接的消費指導與投資建議。文章內容僅供參考,如有侵犯版權請來信告知E-mail:1074976040@qq.com,我們將立即處理。

相關文章
今日推薦 MORE+
科技先鋒
科技新聞 MORE+
APP下載
#熱門搜索#